Senin, 08 Januari 2018

Kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.

Dalam dunia pendidikan kecerdasan buatan sangat di gunakan untuk edukasi anak anak terhadap teknologi yang telah berkembang . Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam dunia pendidikan adalah smart learning, e-learning, Deteksi Bakat Anak Melalui Sidik Jari, game interaktif (flip word – menyusun kata dalam bahasa inggris, zuma deluxe – permainan warna, games Othello , Sudoku Solver dll), Logic Theorist – untuk pembuktian teorema matematika, Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960) – program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan, ELIZA – Eliza merupakan salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT tahun 1976. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.

 Intelligent Tutoring system



ITS Merupakan satu tipe dari sistem kecerdasan buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan. Keuntungan utama digunakannya  ini dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu pembelajaran yang lebih efektif . dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya memberikan jawaban jawaban dari permasalahan yang ada dengan benar saja , namun dengan efektif pula , sesuai dengan solusi optimal yang di ciptakan oleh sistem kecerdasan buatan yang ada . Sehingga akan membantu user didalam pembelajaran masalah dengan sangat baik. ITS yang mana didalamnya memuat suatu metode dari sistem kecerdasan buatan akan menghasilkan suatu solusi yang optimal dari permasalahannya yang ada . Berdasarakan solusi optimal tersebut, jawaban langkah'langkah yang telah diinputkan akan dibandingkan. kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada,akan dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau masih belum.  juga memberikan suatu keluaran berupa evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang memberikan evaluasi atau sarankepada pengguna di dalam menyelesaikan masalah. dalam proses pembelajaran,  dapat menerapkan berbagai macam metode pembelajaran yang ada. Pada implementasinya, pemilihan metode pembelajaran akan mempengaruhi jenis teknologi apa yang nantinya akan digunakan pada tersebut


Tidak ada komentar:

Posting Komentar