KECERDASAN BUATAN DALAM KEHIDUPAN SEHARI HARI
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Seperti yang sudah dijelaskan pada paragraf sebelumnya mengenai beberapa contoh pemanfaan AI dalam kehidupan sehari-hari sehingga saat ini sudah banyak bidang kecerdasan buatan (Al) yang ditemukan dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya adalah sebagai berikut:
Aplikasi Pemesanan Tiket Pesawat (Traveloka)
Aplikasi Traveloka merupakan salah satu aplikasi pemesanan tiket pesawat terbaik di Indonesia, sistem pemesanan, harga rendah, dan kemudahan-kemudahan yang ditawarkan membuat banyak pengguna lebih tertarik menggunakan aplikasi ini daripada harus memesan tiket pesawat secara manual di travel-travel yang telah ada sebelumnya. Aplikasi ini memudahkan pengguna untuk memesan dan membeli tiket pesawat dimana dan kapan saja dengan penawaran harga yang lebih murah dari penyedia layanan yang lain. Berikut adalah bagan alur pemesanan tiket pada traveloka.
Senin, 08 Januari 2018
Kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Dalam dunia pendidikan kecerdasan buatan sangat di gunakan untuk edukasi anak anak terhadap teknologi yang telah berkembang . Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam dunia pendidikan adalah smart learning, e-learning, Deteksi Bakat Anak Melalui Sidik Jari, game interaktif (flip word – menyusun kata dalam bahasa inggris, zuma deluxe – permainan warna, games Othello , Sudoku Solver dll), Logic Theorist – untuk pembuktian teorema matematika, Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960) – program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan, ELIZA – Eliza merupakan salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT tahun 1976. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
Intelligent Tutoring system
ITS Merupakan satu tipe dari sistem kecerdasan buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan. Keuntungan utama digunakannya ini dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu pembelajaran yang lebih efektif . dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya memberikan jawaban jawaban dari permasalahan yang ada dengan benar saja , namun dengan efektif pula , sesuai dengan solusi optimal yang di ciptakan oleh sistem kecerdasan buatan yang ada . Sehingga akan membantu user didalam pembelajaran masalah dengan sangat baik. ITS yang mana didalamnya memuat suatu metode dari sistem kecerdasan buatan akan menghasilkan suatu solusi yang optimal dari permasalahannya yang ada . Berdasarakan solusi optimal tersebut, jawaban langkah'langkah yang telah diinputkan akan dibandingkan. kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada,akan dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau masih belum. juga memberikan suatu keluaran berupa evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang memberikan evaluasi atau sarankepada pengguna di dalam menyelesaikan masalah. dalam proses pembelajaran, dapat menerapkan berbagai macam metode pembelajaran yang ada. Pada implementasinya, pemilihan metode pembelajaran akan mempengaruhi jenis teknologi apa yang nantinya akan digunakan pada tersebut
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Dalam dunia pendidikan kecerdasan buatan sangat di gunakan untuk edukasi anak anak terhadap teknologi yang telah berkembang . Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam dunia pendidikan adalah smart learning, e-learning, Deteksi Bakat Anak Melalui Sidik Jari, game interaktif (flip word – menyusun kata dalam bahasa inggris, zuma deluxe – permainan warna, games Othello , Sudoku Solver dll), Logic Theorist – untuk pembuktian teorema matematika, Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960) – program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan, ELIZA – Eliza merupakan salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT tahun 1976. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
Intelligent Tutoring system
ITS Merupakan satu tipe dari sistem kecerdasan buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan. Keuntungan utama digunakannya ini dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu pembelajaran yang lebih efektif . dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya memberikan jawaban jawaban dari permasalahan yang ada dengan benar saja , namun dengan efektif pula , sesuai dengan solusi optimal yang di ciptakan oleh sistem kecerdasan buatan yang ada . Sehingga akan membantu user didalam pembelajaran masalah dengan sangat baik. ITS yang mana didalamnya memuat suatu metode dari sistem kecerdasan buatan akan menghasilkan suatu solusi yang optimal dari permasalahannya yang ada . Berdasarakan solusi optimal tersebut, jawaban langkah'langkah yang telah diinputkan akan dibandingkan. kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada,akan dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau masih belum. juga memberikan suatu keluaran berupa evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang memberikan evaluasi atau sarankepada pengguna di dalam menyelesaikan masalah. dalam proses pembelajaran, dapat menerapkan berbagai macam metode pembelajaran yang ada. Pada implementasinya, pemilihan metode pembelajaran akan mempengaruhi jenis teknologi apa yang nantinya akan digunakan pada tersebut
Rabu, 12 Juli 2017
System Development Life Cycle
System
Development Life Cycle
System Development Life Cycle
System
Development Life Cycle (SDLC) adalah pendekatan bertahap untuk melakukan
analisa dan membangun rancangan sistem dengan menggunakan siklus yang spesifik
terhadap kegiatan pengguna System Development Life Cycle (SDLC) juga merupakan
pusat pengembangan sistem informasi yang efisien. SDLC terdiri dari 4 (empat)
langkah kunci yaitu, perencanaan dan seleksi, analisis, desain, implementasi
dan operasional (Valacich, George, & Hoffer, 2012). Menurut Dennis, Wixom,
& Tegarden, 2005 System Development Life Cycle (SDLC) adalah sebuah proses
memahami bagaimana Sistem Informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang
system, membangun sistem, dan memberikannya kepada pengguna.
SDLC dapat
disimpulkan sebagai sebuah siklus untuk membangun sistem dan memberikannya
kepada pengguna melalui tahapan perencanaan, analisa, perancangan dan
implementasi dengan cara memahami dan menyeleksi keadaan dan proses yang
dilakukan pengguna untuk dapat mendukung kebutuhan pengguna. Untuk menggunakan
SDLC maka dibutuhkan sumber data awal dari pengguna yang dijadikan acuan dalam
perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi. Penggunaan acuan ini
dimaksudkan agar sistem yang dibangun bisa menjembatani kebutuhan pengguna dari
permasalahan yang dihadapinya.
Berikut ini
adalah penjelasan proses tahapan SDLC, yaitu :
A. Perencanaan Sistem (Systems Planning)
Lebih
menekankan pada aspek studi kelayakan pengembangan sistem (feasibility study).
Aktivitas-aktivitas yang ada meliputi :
•
Pembentukan dan konsolidasi tim pengembang.
•
Mendefinisikan tujuan dan ruang lingkup pengembangan.
•
Mengidentifikasi apakah masalah-masalah yang ada bisa diselesaikan melalui
pengembangan sistem.
• Menentukan
dan evaluasi strategi yang akan digunakan dalam pengembangan sistem.
• Penentuan
prioritas teknologi dan pemilihan aplikasi.
B. Analisis Sistem (Systems Analysis)
Analisa
sistem adalah tahap di mana dilakukan beberapa aktivitas berikut:
• Melakukan
studi literatur untuk menemukan suatu kasus yang bisa ditangani oleh sistem.
•
Brainstorming dalam tim pengembang mengenai kasus mana yang paling tepat
dimodelkan dengan sistem.
•
Mengklasifikasikan masalah, peluang, dan solusi yang mungkin diterapkan untuk
kasus tersebut.
• Analisa
kebutuhan pada sistem dan membuat batasan sistem.
•
Mendefinisikan kebutuhan sistem.
C. Perancangan Sistem (Systems Design)
Pada tahap
ini, features dan operasi-operasi pada sistem dideskripsikan secara detail.
Aktivitas-aktivitas yang dilakukan adalah:
•
Menganalisa interaksi obyek dan fungsi pada sistem.
•
Menganalisa data dan membuat skema database.
• Merancang
user interface.
D. Implementasi Sistem (Systems
Implementation)
Tahap
berikutnya adalah implementasi yaitu mengimplementasikan rancangan dari
tahap-tahap sebelumnya dan melakukan uji coba.
Dalam
implementasi, dilakukan aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
- Pembuatan database sesuai skema rancangan.
- Pembuatan aplikasi berdasarkan desain sistem.
- Pengujian dan perbaikan aplikasi (debugging).
E. Pemeliharaan Sistem (Systems Maintenance)
Dilakukan
oleh admin yang ditunjuk untuk menjaga sistem tetap mampu beroperasi secara
benar melalui kemampuan sistem dalam mengadaptasikan diri sesuai dengan
kebutuhan.
alam
pengembangan system menggunakan SDLC ada beberapa cara untuk
mengimplementasinya dengan metodologi yaitu waterfall model, prototype model,
RAD(Rapid Application Development) model, ASD(Agile Software Development)
model. aterfall, dan prototype adalah model yang paling sering digunakan dalam
pengembangan system.
1. Waterfall Model
Merupakan
model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan
sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification,
dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui
harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Roger S.
Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan, yaitu :
1. Sistem
modeling 4. Coding
2. Analisis
kebutuhan software 5. Testing
3. Desain 6. Maintenance
Keuntungan menggunakan teknik waterfall:
- Proses
menjadi teratur
- Jadwal
menjadi lebih menentu
Kelemahan
menggunakan teknik waterfall:
- Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal
2. Prototyping adalah salah satu
pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung
mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen
perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi
aktual dilakukan (Howard, 1997). Beberapa model prototype adalah sebagai
berikut :
- Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
- Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
- input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
- Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi
- System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut :
- Pengumpulan kebutuhan
- Perancangan
- Evaluasi prototype
Keuntungan menggunakan
prototype model, yaitu :
- Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.
- Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini.
Kekurangan menggunakan prototype model, yaitu :
- Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem.
- Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional.
- Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.
3. RAD (Rapid Application Development)
Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model
proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental
(bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan
cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid
application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam
mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem
dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan
(requirement) user. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu
singkat dicapai dengan menerapkan component based construction.
4. Agile Software Development
Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang
memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk
apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting
dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada
dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada
negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada
mengikuti rencana. Agile juga dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi
pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau
pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari
pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
Sabtu, 10 Juni 2017
Pengertian dan Manfaat Perlindungan Terhadap Aspek-Aspek (Confidentiality, Integrity, Availability) Pada Information Security Management System
Information
Security Management System (ISMS) adalah sebuah rencana manajemen yang
menspesifikasikan kebutuhan-kebutuhan yang diperlkukan untuk implementasi
kontrol keamanan yang telah disesuaikan dengan kebutuhan organisasi. ISMS
didesain untuk melindungi asset informasi dari seluruh gangguan keamanan.
contohnya
adalah ISO27K adalah sebuah seri dari standar internasional untuk manajemen
keamanan informasi . tandar
ini mencakup seluruh tipe organisasi (Contohnya perusahaan komersial, agen
pemerintahan, organisasi nir-laba, dll) dan seluruh ukuran bisnis, mulai dari
usaha kecil hingga perusahaan besar multinasional.
ISMS bisa
disebut sebagai sebuah proses dari mengaplikasikan kontrol manajemen keamanan
di dalam sebuah organisasi untuk mendapatkan service keamanan agar dapat
memastikan keberlangsungan bisnis yang sedang berjalan.
Service
keamanan informasi terdiri dari perlindungan terhadap aspek-aspek yang saling berhubungan seperti berikut:
- Information Confidentiality (Kerahasiaan Informasi) adalah aspek yang ada sebagai tujuan menjamin tentang kerahasiaan data atau informasi, dipastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang sudah ditentukan perusahaan (berwenang) dan dapat menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima ataupun disimpan.
- Information Integrity (Integritas Informasi) dalah aspek yang dapat menjamin bahwa data tidak bisa dimodifikasinya data tanpa ada ijin dari pihak yang berwenang (authorized), juga menjaga keakuratan data yang dapat dipertanggung jawabkan dan keutuhan informasi.
- Services Availibility adalah aspek yang menjamin bahwa data akan tersedia pada saat dibutuhkan oleh user lain, memastikan user dapat menggunakan informasi yang tersedia dan perangkat terkait (aset yang berhubungan bilamana diperlukan).
Keamanan
informasi merupakan suatu upaya dalam mengamankan aset informasi yang dimiliki.
Keamanan informasi menitikberatkan pada data atau informasi milik perusahaan.
Usaha yang dilakukan pemilik data adalah merencanakan yang dilakukan kemudian
hari, mengembangkan data yang sudah ada serta mengawasi semua kegiatan yang
berkaitan dengan data dan informasi
bisnis sehingga dapat digunakan sesuai dengan fungsinya dan tidak digunakan
yang salah atau disebarkan kepada pihak-pihak yang tidak berkepentingan.
Manfaat dari Information Security Management System
(ISMS) yaitu:
- ISO 27001 menuntut Anda untuk terus meningkatkan keamanan informasi dari perusahaan Anda. Ini untuk membantu tingkat keamanan yang dibutuhkan
- Dapat meyakinkan kepada klien bahwa perusahaan anda memiliki kemaan informasi sesuai standar nasional. Selain itu, ISO 27001 digunakan untuk mempromosikan perusahaan.
- Memastikan bahwa perusahaan memiliki control atas keamanan informasi terhadap linkungan bisnis
- Membantu organisasi atau perushaan menjalakan perubahan baik yang berkesinambungan
- Operasional organisasi akan berjalan dengan baik karena tugas dan tanggung jawab terdefinisi dengan jelas.
Sabtu, 22 April 2017
Six Sigma dan Total Quality Management
Six Sigma dan Total Quality Management
apakah kalian tahu tentang Six Sigma ? Six Sigma adalah suatu alat
manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total
Quality Management ( TQM ) . Six sigma diciptakan oleh DR. Mikel Harry dan Richard
Schroeder disebut sebagai The Six Sigma Breakthrough Strategy.
Six Sigma sangat terfokus terhadap
pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara
keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas
waktu pembuatan produk, dan mehilangkan biaya. Six sigma juga disebut sistem komprehensive - maksudnya
adalah strategi, disiplin ilmu, dan alat - untuk mencapai dan mendukung
kesuksesan bisnis.
- Kelebihan six sigma
- Six Sigma sebagai program kualitas juga sebagai tool untuk pemecahan masalah. Six sigma menekankan aplikasi tool ini secara metodis dan sistematis yang akan dapat menghasilkan terobosan dalam peningkatan kualitas. Metodologi yang sistematis ini bersifat generik sehingga dapat diterapkan baik dalam industri manufaktur maupun jasa.Keuntungan dari penerapan Six Sigma berbeda untuk tiap perusahaan yang bersangkutan, tergantung pada usaha yang dijalankannya. Biasanya Six Sigma membawa perbaikan pada hal-hal berikut ini yaitu:· Perbaikan produktivitas· Pengurangan waktu siklus· Pengurangan cacat· Retensi pelanggan· Pertumbuhan pangsa pasar· Pengurangan biaya
- Kekurangan dari Six Sigma yaitu :
- Dalam perencanaannya perlu waktu yang cukup.
- Perlunya ketekunan dalam menjalankan strategi ini karena demi mendapatkan suatu produk yang baik harus dilakukan pemantauan secara teratur.
- Perlu orang-orang yang memang terlatih dan memiliki pengetahuan tinggi karena tuntutan untuk terus mengurangi produk cacat
TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM)
Total Quality Management (TQM) ) merupakan suatu strategi dalam manajemen dimana mereka
memperhatikan kualitas suatu proses dalam organisasi atau perusahaan,
partisipasi anggota dalam perusahaan, dan bisa mendapatkan kesuksesan jangka
panjang yang didapat dari kepuasan para anggota dalam perusahaan dan masyarakat
sebagai konsumen.
Adapun
Manajemen yang dilakukan dalam strategi TQM, yaitu diantaranya Manajemen Kebijakan
Manajemen Harian, Manajemen Cross-functional, Gugus Kendali
Mutu, dan Manajemen Keselamatan Kerja.
Tujuan Total Quality Management yaitu :
- Untuk memproduksi baeang dan jasa yang berkualitas tinggi
- Untuk memenuhi kepuasan bagi semua pihak (tenaga kerja, perusahaan, dan pelanggan)
- Untuk meningkatkan produktivitas karyawan
- Untuk meningkatkan keterampilan manajerial dan operasional secara efektif dan efisien3
Kelebihan TQM yaitu :
- Memenuhi kepuasan pelanggan
- pengurangan biaya
- meningkatkan produktivitas
- meningkatkan pertumbuhan pangsa pasar
- efisiensi waktu,
- meningkatkan keterampilan manajerial dan operasional secara efektif dan efisien
- serta untuk pemberdayaan karyawan
Disamping
mempunyai kelebihan, TQM mempunyai kekurangan yaitu :
- kurangnya pemantauan atas cacat produksi
- kualitas sering di kesampingkan dan menjadi masalah yang sering dihadapi
Sumber : Wikipedia , http://msirawan.blogspot.co.id/2016/04/pengertian-kekurangan-dan-kelebihan-six.html
Minggu, 19 Maret 2017
PENGERTIAN , MANFAAT , DAN PERANAN MANAJEMEN PELAYANAN SISTEM INFORMASI
MANAJEMEN PELAYANAN SISTEM INFORMASI
Apa sih Manajemen Pelayanan sistem informasi itu ? yaitu metode pengelolaan sistem teknologi informasi yang berpusat pada pemikiran dan kebutuhan dari konsumen dalam layanan yang melibatkan teknologi informasi terhadap suatu organisasi atau bisnis perusahaan . manajemen pelayanan sistem informasi sangat di butuhkan oleh perusahaan , mengapa ? karena perusahaan akan berusaha beradaptasi terhadap perubahan lingkungan dan mencari strategi yang mempengaruhi kehidupan dalam organisasi atau bisnis perusahaan tersebut .
adapun manfaat dari manajemen pelayanan sistem informasi yaitu :
- meningkatkan akses data yang cepat , tepat waktu , dan akurat bagi para pemakainya
- dapat mengidentifikasi apa saja kebutuhan bagi konsumen .
- dapat memahami dan mengantisipasi terhadap yang melibatkan teknologi baru.
- dengan adanya manajemen pelayanan informasi , perusahaan dapat mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan atau keuntungan yang besar
peranan manajemen layanan sistem informasi bagi lingkungan sekitar yaitu :
- Mendukung dalam bisnis
penggunanya dapat membantu pengerjaan bisnis yang berperan sebagai penunjang dalam kegiatan perusahaan . Biasanya penggunaan secara rutin karena dapat menyeimbangi ke efektifan dan efisiensi dalam produksi , melihat pasar , dan menghitung keuntungan yang di dapat. - Pengambilan keputusan Managerial
dalam layanan sistem informasi dapat berperan sebagai pengambilan keputusan yang ringkas . membantu manager dalam sebuah perusahaan dalam menjalankan proses bisnis yang telah di tetapkan , dan membantu manajerial mengetahui kecenderungan dan dapat mengevaluasi yang diperoleh dengan menyatakan suatu keputusan yang tepat , cepat , dan kompetibel. - Keunggulan Strategis Perusahaan
Peranan dalam strategi Pelayanan sistem informasi dapat membantu peningkatan strategi perusahaan dalam mengembangkan di sektor internal maupun eksternal perusahaan. Dengan mengedepankan efesiensi dan efektivitas penyelesaian nya. - Perencanaan strategi perubahan dan kebijakan.
Mampu merencanakan strategi dengan baik dalam mengetahui selera konsumen, peluang-peluang yang ada secara merata dan menyeluruh.
Sumber :
https://nuniknoviani.wordpress.com/2016/03/22/manajemen-layanan-sistem-informasi
Minggu, 08 Januari 2017
PENGERTIAN SEO . SEM .SMM , DAN SMO.
PENGERTIAN SEO . SEM .SMM , DAN SMO.
Apa itu SEO ? SEO atau singkatan
dari search engine optimization adalah kegiatan proses mengoptimalkan halaman
Web atau situs secara keseluruhan untuk membuat website tersebut lebih SEO friendly (mudah di baca oleh google
sehingga mendapatkan posisi yang lebih tinggi dalam hasil pencarian, atau
teknik untuk menaikan sebuah website di halaman mesin pencari seperti
google.com bing.com dan yahoo.com dan mesin pencari lainya di dunia ini .
Fungsi dan Tujuan SEO adalah
menempatkan sebuah situs blog/web pada posisi teratas di Search Engine
khususnya di Google, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian
berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs blog/web
yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar
untuk mendapatkan pengunjung.
Apa itu SEM ?
SEM singkatan dari Search Engine
Marketing adalah teknik pemasaran produk (website bisnis anda) dengan membayar
periklanan yang menyediakan jasa tersebut. Iklan yang tampil dapat berupa
gambar, animasi, video, dan tulisan. Salah satunya yang merupakan SEM adalah
Google Adwords, yang menampilkan iklan anda di hasil pencarian Search Engine
dengan kata kunci tertentu. Untuk Google Adwords penempatannya akan terdapat di
atas hasil pencarian atau dibilah kanan hasil pencarian, dan di paling bawah
dekat dengan menu navigasi halaman hasil pencarian.
Pengertian dari SMM (Social Media
Marketing)
SMM adalah teknik marketing yang
menggunakan Social Media sebagai sarana untuk mempromosikan suatu produk (Link
Halaman Website Bisnis Online) atau suatu jasa, atau produk lainnya secara
lebih spesifik. SMM lebih kepada pembangunan dan pemanfaatan area Social Media
sebagai sarana atau tempat untuk membangun target pasar dari bisnis online
anda. Dalam pembangunan SMM perlu diingat bahwa kita harus membangun kelompok
atau target pasar dengan sikap saling menghormati dan selalu berkomunikasi
dengan target pasar.
Apa itu SMO (Social Media
Optimization) ?
SMO singkatan kata dari Social
Media Optimization, yakni sebuah metode meningkatkan jumlah trafik tertarget
menuju website via aktivitas sosial media. SMO bisa dikatakan sebagai proses
meningkatkan kesadaran pengguna internet terhadap produk, merek atau promosi
event via layanan sosial media beserta komunitas untuk publisitas secara viral.
Manfaat
SEO, SEM, SMM & SMO
1. Trafik
Kunjungan
SEO, SEM, SMM dan SMO bertujuan meningkatkan jumlah trafik kunjungan dari pengguna internet tertarget, mulai dari mesin pencari hingga sosial media. Empat metode tersebut jauh lebih efektif dan hemat biaya ketimbang email marketing. Dengan penerapan strategi yang tepat, website mungkin saja dibanjiri banyak pengunjung.
SEO, SEM, SMM dan SMO bertujuan meningkatkan jumlah trafik kunjungan dari pengguna internet tertarget, mulai dari mesin pencari hingga sosial media. Empat metode tersebut jauh lebih efektif dan hemat biaya ketimbang email marketing. Dengan penerapan strategi yang tepat, website mungkin saja dibanjiri banyak pengunjung.
2. Peringkat
website
Jika ingin website lebih ramah mesin pencari, maka metode SEO, SEM, SMM dan SMO sangat diperlukan. Peringkat website pada hasil penelusuran untuk kata kunci tertentu semakin terdongkrak naik, bahkan kemungkinan besar berada di urutan teratas apabila semua diterapkan sempurna.
Jika ingin website lebih ramah mesin pencari, maka metode SEO, SEM, SMM dan SMO sangat diperlukan. Peringkat website pada hasil penelusuran untuk kata kunci tertentu semakin terdongkrak naik, bahkan kemungkinan besar berada di urutan teratas apabila semua diterapkan sempurna.
3. Cepat
popular
Cara tercepat menarik perhatian pengguna internet agar mau berkunjung ke website melalui SEO, SEM, SMM dan SMO. Biaya jauh lebih terjangkau dan efektif ketimbang promosi offline via media cetak atau email marketing. Dampak positif pada website bisa dirasakan lebih cepat, meski tergantung dari konten, kata kunci beserta kebiasaan pengguna internet.
Cara tercepat menarik perhatian pengguna internet agar mau berkunjung ke website melalui SEO, SEM, SMM dan SMO. Biaya jauh lebih terjangkau dan efektif ketimbang promosi offline via media cetak atau email marketing. Dampak positif pada website bisa dirasakan lebih cepat, meski tergantung dari konten, kata kunci beserta kebiasaan pengguna internet.
4. Kemudahan
analisis
SEO, SEM, SMM dan SMO memungkinkan pemilik website menganalisis serta melacak kebiasaan pengunjung sehingga berpotensi memaksimalkan kata kunci. Dengan demikian pemilik bisa mengetahui langkah dan strategi yang akan diambil karena lebih banyak memperoleh data akurat.
SEO, SEM, SMM dan SMO memungkinkan pemilik website menganalisis serta melacak kebiasaan pengunjung sehingga berpotensi memaksimalkan kata kunci. Dengan demikian pemilik bisa mengetahui langkah dan strategi yang akan diambil karena lebih banyak memperoleh data akurat.
5. Brand
awareness
Tujuan utama SEO, SEM, SMM dan SMO tak sekedar meningkatkan trafik kunjungan, tetapi mendongkrak brand awareness atau kesadaran merek di mata pengguna internet. Semakin tinggi posisi website di mesin pencari atau sosial media, maka lebih banyak kunjungan pengguna internet menuju website. Hal ini turut mempengaruhi angka penjualan.
Tujuan utama SEO, SEM, SMM dan SMO tak sekedar meningkatkan trafik kunjungan, tetapi mendongkrak brand awareness atau kesadaran merek di mata pengguna internet. Semakin tinggi posisi website di mesin pencari atau sosial media, maka lebih banyak kunjungan pengguna internet menuju website. Hal ini turut mempengaruhi angka penjualan.
6. Promosi
efektif
Menguasai metode SEO, SEM, SMM dan SMO mempermudah website dalam mempromosikan produk, konten, press release atau informasi penting yang perlu diketahui oleh konsumen secepat mungkin. Kombinasi empat metode tersebut sangat kuat sehingga berpengaruh besar dalam promosi efektif nan murah.
Sumber : https://www.seon.co.id/apa-itu-seo-sem-smm-smo/
Menguasai metode SEO, SEM, SMM dan SMO mempermudah website dalam mempromosikan produk, konten, press release atau informasi penting yang perlu diketahui oleh konsumen secepat mungkin. Kombinasi empat metode tersebut sangat kuat sehingga berpengaruh besar dalam promosi efektif nan murah.
Sumber :
Langganan:
Postingan (Atom)